Ebenen der Hinterzimmer – Ebene 0 bis 8
Im Folgenden werden Ebene 0 bis 8 der Hinterzimmer vorgestellt. Diese neun Ebenen werden auch als quantenstabile Ebenen bezeichnet.
Grundlegendes zu den Hinterzimmern ist hier nachzulesen.
Ebene 0, die Lobby
Ebene 0 ist die erste Ebene der Hinterzimmer. Sie ist
höchst wahrscheinlich diejenige, auf der ihr zuallererst landen werdet.
Ebene 0 ist eine Anreihung von zufällig aufgeteilten
Zimmern, Fluren und Treppen. Zumeist sind dort einheitliche, eintönig gelbe
Tapeten zu sehen. Der Teppichboden ist feucht und Bürolampen zieren die Decke.
An einigen Wänden sind Steckdosen, an einigen wächst Schimmel und in anderen
sind Sicherheitskameras installiert. Selten sind dort auch Zimmer nebeneinander
zu finden, die nicht einheitlich gelb sondern blutrot sind, und es gibt auch
stockdunkle Flure. Obwohl dies allgemein eine eher sichere Ebene ist, in der
wenige Geschöpfe anzutreffen sind, ist sie äußerst isoliert und wird daher
erheblich an deiner geistigen Gesundheit nagen. Trage eine Flasche Mandelwasser
bei dir. Laut Schätzungen ist die Lobby über 15.000.000m² groß, bleibe daher
wachsam und halte nicht an, bis du eine Kolonie oder einen Außenposten findest.
Der dreidimensionale Raum verhält sich auf Ebene 0
unberechenbar. Es kann sein, dass man in einer geraden Linie läuft und dennoch
zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt. Wenn man auf seinem Weg umkehrt, kann es
sein, dass man andere Zimmer vorfindet als die, die man durchquert hat. Aus
diesem Grund und auch wegen der optischen Ähnlichkeit aller Räume erweist sich
die konsequente Navigation als äußerst schwierig. Hilfsmittel wie Kompasse und
GPS-Ortungsgeräte funktionieren auf dieser Ebene nicht und Radioübertragungen
sind unverständlich und unzuverlässig.
Ausgänge: Gib Acht: Wenn du eine unbekannte Eingangsstelle
findest, könnte sie zu einem viel gefährlicheren Bereich der Hinterzimmer
führen. Nachdem du viele Tage gelaufen bist, wirst du eine Treppe oder einen
Notausgang finden, die zu Ebene 1 führen. Du kannst auch durch den Boden
fallen, um zu Ebene 27 zu gelangen. Wenn man eine der Leuchtstoffröhren
zerbricht, besteht eine geringe Chance, dass ein Tunnel erscheint, der zu Ebene
-12 führt. Wenn man lange genug läuft, kann man zum Manila-Zimmer gelangen.
Ebene 1, lauernde Gefahr
Ebene 1 ist etwa genauso wie Ebene 0, nur mit ein
paar großen Unterschieden.
Genaue Beschreibungen von Ebene 1 unterscheiden sich ein
wenig, wobei die meisten wichtigen Einzelheiten gleichbleiben. Der Boden dieser
Ebene wurde schon als allerhand bezeichnet wie Gras, Sand, Betonpflaster usw.
Doch die versifften Betonwände und der tiefstehende Nebel wurden immer erwähnt.
An manchen Stellen wurde eine Landschaftskulisse schlecht auf die Wand gemalt,
passend zum jeweiligen Boden, warum weiß aber keiner.
Anscheinend hängt es vom Einzelnen ab, wie diese Ebene
aussieht. Jedenfalls ähnelt das häufigste Leitmotiv dem einheitlichen Gelb auf
Ebene 0. Die entscheidenden Unterschiede sind die Betonwände statt den Tapeten,
der Boden, der meist kein Teppichboden ist und die dunkleren Leuchtröhren. Entitäten
auf Ebene 1 umfassen Stumpfe, erwachsene Gesichtslinge, Hunde und Hauträuber.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, auf Ebene 1 zu gelangen. Wie
die anderen Ebenen kann auch diese zufällig über Treppen, Aufzüge und Flure
erreicht werden und es besteht auch eine geringe Wahrscheinlichkeit, bei der
ersten Ankunft in den Hinterzimmern durch einen „No-Clip“ auf Ebene 1 zu
landen. Außerdem ist es zu jeder Zeit möglich, dass das Licht anfängt, zu
flackern. Irgendwann geht minuten- oder sogar stundenlang das Licht aus.
Während es dunkel ist, wird diese Ebene ziemlich gefährlich. Bring daher eine
Leuchte für deine Entdeckungsreise mit.
Auf Ebene 1 befindet sich der Knotenpunkt. Außerdem gibt es
dort einen riesigen Stadtkomplex mit etwa 412 Einwohnern. Es gibt verschiedene
Dienststellen wie eine Polizei und eine Feuerwehr.
Eingänge: Komme über Ebene 0. Wenn du auf Ebene 11 ein
Gebäude betrittst, könntest du hier landen. Wenn du den Auftrag des Königs auf
Ebene 84 ausführst, wirst du hier landen.
Ausgänge: Man kann Ebene 1 verlassen, indem man die
Hinterzimmer einfach weiter erkundet. Ebene 1 führt normalerweise zu Ebene 2
oder zurück zu Ebene 0. Man kann möglicherweise Löcher in den Wänden finden,
die zu Ebene 19 führen, doch diese sind sehr selten. In seltenen Fällen kann
eine dunkle Wand zu Ebene 28 führen. Außerdem kannst du ganz zufällig zu Ebene
38 transportiert werden, dies geschieht selten. Mache einen No-Clip durch die
Decke und du gelangst zum Partyzimmer.
Ebene 2, volles Rohr
Ebene 2 ist wesentlich gefährlicher als alle bisher
beschriebenen Ebenen und sie besteht hauptsächlich aus stockdunklen Tunneln,
die sich über Millionen von Quadratkilometern erstrecken. An den grauen Betonwänden
verlaufen Rohre und ab und zu sind dort Luftschächte, in denen ein dickflüssiges,
schwarzes Zeug ist. Manchmal findet man dort Türen, doch die meisten sind
verriegelt oder führen in Sackgassen. Für diese Räume sind Regale typisch, auf
denen zufällige Anreihungen von Gegenständen liegen, manchmal auch Computer.
In manchen Teilen der Passagen auf Ebene 2 kann die Hitze
unerträglich werden und es wird über 43°C heiß. Dies ist meistens in Bereichen
der Fall, wo die Maschinen am lautesten sind, typischerweise an den Enden der
Passagen.
Die auf dieser Ebene anzutreffenden Geschöpfe gehören zu den
gefährlichsten der Hinterzimmer. Aus den Luftschächten sind Geräusche zu hören,
die von Kriechern kommen. Ansonsten sind da noch Lächler, junge Gesichtslinge,
Klumpen, Hunde, Todesmottenmännchen, Verrückt Gewordene, Berster und
Hauträuber. Das Einzige, was man zu wissen braucht und wissen kann, ist, dass
man wegrennen sollte, sobald man etwas sieht. Das Geschöpf auf diesem Bild wurde
nicht identifiziert und das Schicksal des Fotographen bleibt ungewiss.
Eingänge:
Ebene 2 zählt zu den wenigen Ebenen, die direkt über die
normale Realität betreten werden können. Außerdem gelangt man auf Ebene 2, wenn
man lange genug Ebene 1 erkundet und man kann auch über den Knotenpunkt auf
Ebene 2 gelangen.
Ausgänge:
Entgegen der allgemeinen Vermutung sind nicht alle Türen auf
Ebene 2 verschlossen und nicht alle führen in Sackgassen. Einige führen zu
Ebene 3, 4 und ab und zu auch zurück zu Ebene 1. Findet man eine mehrfarbige
Tür mit komischen Größenverhältnissen, die nicht verschlossen ist, kann man zu
Ebene 283 gelangen. Wenn man einen No-Clip durch die besonders heißen Gebiete
macht, kann man auf Ebene 2,1 landen.
Ebene 3, Elektrikstation
Auf Ebene 3 sind die Räume kleiner und die Tunnel
einengender als in tieferen Ebenen. Hier findet man ohne weiteres zufällige
Objekte, von denen manche sehr wertvoll sein können wie etwa Feuerzeuge und
Waffen. Ebene 3 ist auch dasjenige Gebiet, in dem das WiFi-Signal am stärksten
ist.
Diese Ebene ist extrem gefährlich und beheimatet eine
beträchtliche Vielfalt an Geschöpfen: Hunde, Gesichtslinge, Verrückt Gewordene,
Todesmottenweibchen, Hauträuber, Stumpfe, Lächler, Klumpen, Berster und Stalker
scheint es hier zu geben. Rohre verlaufen an der Wand und an der Decke, weshalb
sich diese Ebene stark von den anderen abhebt.
Es wird empfohlen, sich rasch auf den Weg zur nächsten Ebene
zu machen. Allerdings liegen hier viele nützliche Sachen herum, daher kann es
von Vorteil sein, hier zu verweilen und Dinge aufzusammeln, falls man die dazu
nötige Selbstsicherheit hat. Es wurde bestätigt, dass dies die einzige Ebene
ist, wo das Lächlerbekämpfungsmittel zu finden ist.
Um einzutreten, muss man eine Tür auf Ebene 2 finden, die
nicht verriegelt ist.
Die einzigen Ausgänge sind Fahrstühle, welche oft zu Ebene 5
führen und in seltenen Fällen zu Ebene 4. Man kann auch zu Ebene 2
zurückkehren.
Ebene 4, verlassenes Büro
Die vierte Ebene ist diejenige, auf der man am
häufigsten Mandelwasser findet.
Sie sieht wie ein leeres Bürogebäude aus. Es gibt hier fast
gar keine Möbelstücke. Einige Räume haben Fenster, von welchen die meisten jedoch
vollkommen ausgeschwärzt sind. Alle Fenster, die nicht ausgeschwärzt sind,
werden als Fallen erachtet und man sollte sich um jeden Preis von ihnen
fernhalten.
Auf Ebene 4 sind kaum Geschöpfe anzutreffen. Nur Hunde und
Stumpfe wurden gesichtet. Eine Person behauptet, einen Lächler gesehen zu
haben, doch es gibt keinen Beweis dafür. Wegen der geringen Anzahl an Kreaturen
halten sich viele Menschen auf Ebene 4 auf. Vereinzelt gibt es hier
Wasserkühler, Verkaufsautomaten und Mandelwasserspringbrunnen. Hier kann man
sehr leicht entkommen oder zurückkehren.
Ebene 4 ist am besten dafür geeignet, andere Menschen zu
treffen und Vorräte zu finden. Bevor du versuchst, zu anderen Ebenen zu
gelangen, solltest du dir hier Mandelwasservorräte anlegen. Du wirst sie
brauchen, besonders auf Ebene 5 und 6.
Auf Ebene 4 gibt es eine Kolonie namens Amor Incrementum.
Sie ist eine religiöse Sekte, die Landbau vergöttert und sie ist eine der
kleinsten Gruppen in den Hinterzimmern mit etwa zehn Mitgliedern.
Die einzigen „Pflanzen“, die sie ziehen, sind verschiedene
Schimmelpilzarten, die von den Wänden auf Ebene 0 und 1 geerntet wurden.
Die Sektenmitglieder sind unglaublich feindselig und möchten
normalerweise nicht verhandeln. Wenn man jedoch religiöse Objekte hat, zum
Beispiel solche mit Abbildungen von Jesus oder anderen religiösen Entitäten,
wollen sie (normalerweise) doch Geschäfte machen.
TBD, auch
genannt: To Be Determined.
Diese Gruppe ist mit nur sechs Mitgliedern noch kleiner als
Amor Incrementum. Sie hamstert verschiedene Sachen für sich selbst. Diese
Gruppe wird dich ignorieren, es sei denn, du versuchst, mit ihnen zu
kommunizieren.
Sie machen nur Tauschgeschäfte mit richtig komischen Dingen,
die keinen wirklichen Zweck haben.
Eingänge und Ausgänge: Es gibt viele Möglichkeiten, wie man
diese Ebene erreicht. Eine der bekanntesten ist, einen No-Clip durch die Wand am
Knotenpunkt zu machen. Man kann auch über den Aufzug auf Ebene 3 dort landen
oder indem man eine Tür auf Ebene 2 findet, die nicht verriegelt ist.
Auf Ebene 4 sind gelegentlich Ausgänge, die zu Ebene 5 und 6
führen. Die meisten Ausgänge haben die Form einer Treppe, die typisch für
Bürogebäude ist. Es gibt einige Aufzüge, die zurück zu Ebene 3 führen. Wie
nahezu alle Ausgänge in den Hinterzimmern können diese unerwartet verschwinden,
sobald man sie aus den Augen verliert.
Ebene 5, Terrorhotel
Die fünfte Ebene wird oft für die kleinste der
Hinterzimmer gehalten. Allgemein wird sie als relativ sicher angesehen.
Trotzdem kann man sie leicht unterschätzen, was zu Tod und Wahnsinn führen könnte.
Ebene 5 ist ein Hotel in seiner Bestform aus dem frühen 20.
Jahrhundert.
Die einzigen protokollierten Kreaturen hier sind
Todesmotten, welche nicht sehr gefährlich sind. Daher steht hier Im
Überlebenskampf die Erhaltung der geistigen Gesundheit an erster Stelle.
Hier befinden sich so viele Gegenstände, wie sonst nirgends.
Kunstvolle Dekoration und Möbelstücke sind ein gewohnter Anblick. Dieser
Bereich der Hinterzimmer ist höchstwahrscheinlich der älteste, denn alles
scheint auf das Jahr 1920 zurückzugehen. Der beängstigend makellose Boden und
die gut gepflegten Zimmer rufen Gefühle der Verunsicherung hervor, da dieser
Ort eigentlich marode und heruntergekommen aussehen müsste, wenn man das Alter
bedenkt.
Es wimmelt auf dieser Ebene von Todesmotten, weil sie hier
ihr zentrales Nest haben. Neben den unangenehmen Gefühlen berichten viele auch
davon, ein mysteriöses Biest mit einem Tintenfischkopf auf einem menschlichen
Körper gesehen zu haben. Mehr dazu später.
Zwei Bereiche dieser Ebene wurden protokolliert: die
Haupthalle und der Heizraum. Es gibt noch andere Gebiete, doch Aufzeichnungen
fehlen.
Die Haupthalle ist von den zwei Bereichen der, der sicherer
ist. Er besteht aus einer Reihe großer Zimmer und gewölbten Gängen. Die meisten
Zimmer sind relativ leer und haben Möbelstücke und Zierelemente aus der Ära um
1920 herum. Die meisten Gänge sind mir kunstvollen Tapeten versehen, die
anscheinend Gesichter abbilden, die einen anstarren, wenn man vorbeigeht. Auf
dem Boden sind entweder exotische, rote und goldene Teppiche oder blitzblanker,
weißer Marmor.
Es gibt eine Vielzahl von Fahrstühlen aus dem frühen 20.
Jahrhundert, welche über den gesamten Bereich verteilt sind. Sie sind anders
als die anderen Fahrstühle der Hinterzimmer, da sie elegante, dunkle Holzrahmen
und Holzplatten im Innenraum haben. Die Etagenanzeige über den Aufzügen geht
von 1 bis 13. Jeglicher Versuch, diese Aufzüge zu benutzen, führt zum sicheren
Tod.
Der zentrale Knotenpunkt in diesem Bereich ist der
Beverlysaal, oft auch „der ewige Ballsaal“ genannt. In diesem ausgedehnten Raum
sind zwei Türen an der westlichen Wand und zwei Türen an der östlichen Wand.
Jede führt zu einem anderen Bereich entweder im Hotel oder im Heizraum. Im Saal
ist nur ein kleiner, abstruser Tisch in Mitte, der von einem großen
Kronleuchter erhellt wird. Auf dem Tisch ist eine unbeendete Partie Mah-Jongg.
Wer versucht, sich mit dem Spiel zu beschäftigen, wird umgehend auf Ebene 2
teleportiert. An allen Eingangstüren hängen für ein Hotel typische, kleine,
silberne Schildchen, auf denen „Beverlysaal“ steht.
Der zweite Bereich ist schlichtweg als „der Heizraum“
bekannt und er ist ein großer, aber einengender Raum, der offensichtlich rege
genutzt wird. In diesem Gebiet sind große Maschinen und Rohre, die ineinander
verflochten sind. Die Luft dort ist heiß und trocken und es riecht nach Dampf.
Rohre mit Entlüftungsventilen verlaufen an den meisten Wänden. Viele Leute
berichteten von Geflüster, das von den größeren Boilern kommt. Laut Aufzeichnungen
gibt es zurzeit drei Wartungsfahrstühle im Heizraum und es wird dringend
empfohlen, sich von ihnen fernzuhalten.
Wie auch in den meisten Ebenen ist beim Durchqueren das
ständige Brummen der Beleuchtung an der Decke zu hören. Leute berichteten auch
von leiser Big Band Swing Jazz Musik und vom Geschnatter einer weit entfernten
Feier. Diese Ebene ist für mysteriöses Geflüster und unsichtbare Präsenzen
berüchtigt. Menschen erzählten, wie ihnen jemand von hinten etwas
Unverständliches zugeflüstert oder ihnen auf die Schulter getippt hätte,
während sie alleine waren. Wegen der Augen der veralteten Gemälde, die einen
angeblich ansehen, und der beengenden Anordnung von Maschinen stellt diese
Ebene eine erhebliche psychische Belastung dar. Aus diesem Grund braucht man
Mandelwasser, um hier zu überleben. Glücklicherweise kann man es bei undichten
Stellen im Heizraum einfangen.
Diejenigen, die auf Ebene 5 verrückt wurden, sprechen von
einem mysteriösen Monster, das als „das Biest von Ebene 5“ bekannt ist.
Berichten zufolge ist es ein großer, schlanker Humanoid, der
einen schwarzen Anzug mit Krawatte trägt. Er hat einen menschenähnlichen Körper
mit einem Tintenfischkopf.
Leute behaupteten, dass er über die Fähigkeit verfügt, sich
zu tarnen und sie sagen, dass sie seine glühenden Augen gesehen hätten, die sie
gelegentlich von den Gemälden her anstarrten.
Es ist ungewiss, ob dieses Biest echt oder eine Einbildung
ist, da es keinem der anderen Geschöpfe ähnlichsieht und nur diejenigen von ihm
berichteten, deren psychische Gesundheit gelitten hatte. Allerdings ähneln sich
die Beschreibungen stark.
In der großen Lobby des Hotels ist eine Kolonie angesiedelt.
Sie nennen sich selbst „the Originals“ und die Gruppe setzt sich zusammen aus
einer Vielzahl Menschen, die zwischen 1300 und 1940 in die Hinterzimmer
gerieten und seitdem dort gefangen sind.
Sie bringen jedem Misstrauen entgegen, der aus einer
früheren oder späteren Zeit kommt, und sie sind für sich selbst. Sie handeln
bereitwillig Güter mit Fremden, zögern jedoch, mit anderen großen Kolonien zu
verhandeln.
Eingänge: Es ist leicht, diese Ebene zu betreten. Man
braucht nur eine Bürogebäudetreppe auf Ebene 4 zu benutzen oder einen Fahrstuhl
auf Ebene 3 zu nehmen. Man kann auch über Ebene 141 dorthin gelangen.
Ausgänge: Es gibt zwei bekannte Möglichkeiten, diese Ebene
zu verlassen. Man kann sich einfach umdrehen, und die Treppe hinaufgehen, den
Fahrstuhl nehmen oder man geht tief in den Heizraum hinein, um Ebene 6 zu
betreten. Von letzterem Weg wird jedoch wegen der enormen Hitze abgeraten. Eine
weitere Möglichkeit ist, einen No-Clip durch einen Boiler zu machen, wodurch
man auf Ebene 141 gelangt.
Ebene 6, Licht Aus
Diese Ebene wird allgemein für die gefährlichste der quantenstabilen Ebenen gehalten wegen ihrer schwerwiegenden Auswirkung auf die Psyche der Erkunder.
Ebene 6 wurde von vielen erkundet, allerdings überlebten
einige nicht. Laut den Informationen, die zur Verfügung stehen, ist Ebene 6 ein
Komplex aus kleinen Metallräumen, die vollkommen leer sind. An der Decke, den
Wänden und am Boden verlaufen Drähte und Rohre, über man leicht stolpern kann,
da es dort stockdunkel ist. Natürliches Licht gibt es dort überhaupt nicht.
Die Geräuschkulisse dieser Ebene kommt vermutlich vom heißen
Wasser, das durch die Vielzahl von Rohren fließt. Erkunder, die sich eine lange
Zeit lang auf dieser Ebene aufhielten, berichteten, dass sie „Stöhnen und
Brüllen“ gehört hätten und auch Geräusche von Verrückt Gewordenen, die dort
ziellos herumirrten.
Es wird empfohlen, sehr viel Mandelwasser mitzunehmen, wenn
man Ebene 6 erkunden möchte, um sich vor den psychologischen Auswirkungen zu
schützen. Durch die Kombination aus Finsternis und dem Fehlen zwischenmenschlicher
Kontakte wird man sehr schnell den Verstand verlieren. Außerdem hat Ebene 6
Theorien zufolge selbst einen zusätzlichen Beschleunigungseffekt auf den
Prozess des Verrücktwerdens.
Abgesehen von verrückt Gewordenen, denen man ab und zu über
den Weg läuft, gibt es auf Ebene 6 überhaupt gar kein anderes Leben.
Experimente bewiesen, dass zwei Erkunder dort nicht miteinander interagieren
können, selbst wenn sie an die gleiche Stelle auf Ebene 6 platziert werden. Es
wurden Theorien aufgestellt, dass Ebene 6 eine Sammlung von unendlich oft
vervielfältigten Teilebenen einer einzelnen „wahren“ Ebene ist, und dass jeder
Erkunder, der Ebene 6 betritt, auf einer zuvor unbetretenen Teilebene landet.
Das Vorhandensein der Verrückt Gewordenen ist mit dem Postulat zu erklären,
dass ein Erkunder, der verrückt wird, auf die wahre sechste Ebene transportiert
wird und infolgedessen auf alle Teilebenen kopiert wird.
Wenn man andere Wesen wie Hunde oder Hauträuber sieht oder hört,
handelt es sich höchstwahrscheinlich um eine Halluzination.
In regelmäßigen Abständen erscheint ein schwaches Licht auf
dieser Ebene, das alle Wanderer sehen können. Wer auf dieses Licht zugeht, von
dem wird es sich konstant wegbewegen.
Dieses Ereignis wird auch „das Trauerereignis“ genannt. Anscheinend ist die Transformation eines
Wanderers in einen Verrückt Gewordenen der Auslöser für dieses Ereignis und auf
keiner anderen Ebene wurde es jemals gesehen. Die Bedeutung dieses Ereignisses
ist unbekannt.
Eingänge: Es gibt drei bekannte Methoden, auf Ebene 6 zu
gelangen.
Es gibt eine rostige Tür auf Ebene 6,1, die zu Ebene 6
führt, doch dieser Eingang wird fortwährend von der M.E.G.-Kolonie bewacht,
deshalb wird von diesem Eingang abgeraten.
Wenn man tief in den Heizraum auf Ebene 5 geht, wird man bei
Ebene 6 ankommen.
Auf Ebene 1 gibt es Geschöpfe, die als Löcher in der Wand
bekannt sind. Wenn man zu nahe an sie herangeht, werden sie einen packen und in
die sechste Ebene ziehen.
Ausgänge: es gibt drei bekannte.
Wer versehentlich über einen Draht stolpert, wird in Ebene
6,1 fallen.
Wenn man durch eine Pfütze springt, landet man auf Ebene 7.
Wenn man in ein Loch fällt, gelangt man auf Ebene 8.
Ebene 7, Überflutetes Haus
Ebene 7 stellt für die Erkundung der achten und aller
weitern Ebenen ein großes Hindernis dar. Sie ist in der Hinsicht einzigartig,
dass sich eine enorme Menge Wasser scheinbar bis ins Unendliche erstreckt, was
Ebene 7 zu einem leblosen Ozean macht. Es handelt sich nicht um gewöhnliches Salz-
oder Süßwasser, sondern um destilliertes Wasser. Berichten zufolge ist es
überraschend kalt und es wurden sogar vergleiche zu flüssigem Stickstoff
gezogen. Von einem langen Aufenthalt im Wasser wird daher dringend abgeraten.
Obwohl weder eine natürliche noch eine künstliche
Lichtquelle zu sehen ist, ist Ebene 7 hell genug, um die Umgebung sehen zu
können. Je weiter man sich jedoch vom Eingang entfernt, desto dunkler wird es.
Im Ozean gibt es Häuser, die aufeinander stehen und aus der
Wasseroberfläche ragen wie kleine Inseln. Diese Inseln sind weit voneinander
entfernt, und das Licht der Leuchtstoffröhren in den Zimmern scheint nur aus
den Häusern über dem Wasserspiegel. In ihnen steht größtenteils das Wasser
unterschiedlich hoch, wenn sie noch teilweise unter dem Wasserspiegel stehen.
Drinnen sind manchmal auch Treppen zu finden, über die man das Innere der
Inseln erkunden kann, wo es Möbelstücke gibt, die in den Räumen verteilt
herumliegen. Manchmal sind die Möbelstücke aufeinandergestapelt, manchmal schwimmen
sie in den überfluteten Bereichen oder stehen gar unter Wasser.
In einem dieser Zimmer ist die Gravitationsrichtung auf eine
komische Art und Weise vom Rest der Ebene verdreht: Beim Öffnen der einzigen
Tür ist die Oberfläche einer dünnen Wasserschicht aus der Vogelperspektive zu
sehen. Das Zimmer ist horizontal umgedreht. Beim Betreten wird man von der
Anziehungskraft, welche hier viel stärker ist als gewöhnlich, in Richtung des
Wassers gezogen.
Der Boden des Ozeans besteht aus hartem Teer und Steinhügeln,
die aus unendlichen Abgründen ragen und mit Teppichstücken bedeckt sind. Die
genaue Tiefe der siebten Ebene ist aktuell unbekannt, aber Mitglieder des
B.A.S. stellten fest, dass es unmöglich tief ist, architektonisch. Aus den
Abgründen steigen Luftblasen unbekannten Ursprungs empor.
Auf dem Teppich liegen Knochen und es sind einige Skelette
zu finden, einschließlich von mehreren, nahezu menschenähnlichen Gestalten und
von riesigen, oft 20 Meter langen Fischen mit Zähnen. Ansonsten ist wenig von
den Tiefen des Wassers bekannt, abgesehen von der Finsternis und dem
unendlichen Teer und den unzähligen Skeletten. Gerüchten zufolge gibt einen
Höhleneingang in den Hügeln, der zu Ebene 8 führt.
Im Hinblick auf Geschöpfe gibt es auf Ebene 7 nur eins, von
dem berichtet wurde. „Das Ding von Ebene 7“ ist alleine im eiskalten Wasser und
scheint jegliches andere Leben im Ozean ausgelöscht zu haben. Dieses Wesen hat
einen schlangenartigen, schwarzen Körper und ein riesiges Maul mit spitzen
Zähnen. Ansonsten hat es keine weiteren äußerlichen Merkmale. Es kann sich
abgöttisch schnell von Verletzungen erholen, weshalb es nahezu unsterblich ist.
Es jagt, indem es Bewegungen im Wasser aufspürt. Wenn du also
glaubst, dass es dich verfolgt, dann bewege dich nicht und warte ab, bis es
wegschwimmt.
Auf Ebene 7 ist eine Kolonie in einem der vielen Inselzimmern
zuhause: Die Gebete des Wassergottes (DGWG).
Diese Gruppe umfasst etwa 15 Mitglieder, die das Ding von
Ebene 7 anbeten. Sie verhalten sich ruhig und sind schweigsam, aber sie sind
auch verschlagen und mysteriös.
Die Hauptaufgabe dieser Kolonie besteht darin, das Ding
anzubeten und alle Menschen, die ihnen begegnen, zu „befreien“.
Jeder, der auf sie trifft, wird mit etwas zu essen und zu
trinken empfangen und darf in ihrer Basis schlafen. Man wird gefragt, ob man
der Kolonie beitreten möchten.
Wer ja sagt, dem geben sie ein Gewandt und unterrichten ihn
darüber, wie man richtig betet. Wer nein sagt, dessen Antwort akzeptieren sie
verständnisvoll und sie bieten trotzdem etwas zu essen, etwas zu trinken und
einen Schlafplatz an, solange man dies möchte.
Bleib aber nicht zu lange in ihrer Basis. Sie werden dich
dem Ding von Ebene 7 opfern oder „befreien“. Sie werden dich mit Drogen
einschläfern, sodass sie problemlos ihre Rituale durchführen können.
Eingänge
Es ist möglich, zu Ebene 7 zu gelangen, indem man durch eine
Pfütze auf Ebene 6 springt. Keine alternativen Eingänge wurden aufgezeichnet.
Ausgänge
Die einzigen zwei Ausgänge sind unter Wasser und sind
Löcher, die irgendwo im Teppichboden auf dem Grund des Ozeans zu finden sind.
Diese führen zu Ebene 8. Es ist praktischer, durch eine Doppeltüre zu gehen,
über der eine Hinweistafel hängt, auf der die Worte „Kein Ausgang“ in neonroter
Farbe leuchten. Diese Tür erscheint in irgendeinem der Zimmer und führt zurück
zu Ebene 4. Der genaue Standort ist aber unbekannt.
Ebene 8, Höhlensystem
Diese Ebene scheint ein unendliches Höhlensystem zu sein mit
Fallgruben und Gefahren, die hinter jeder Ecke lauern.
Ebene 8 ist sehr feucht und Mandelwasser fließt von den
Wänden und tropft von der Decke. Stalaktiten und Stalagmiten sind gewöhnliche
Erscheinungen. Da Geräusche im ganzen Höhlensystem hallen, ist es
vergleichsweise leicht, nach Gefahren zu lauschen, sie möglicherweise aber auch
anzuziehen, wenn man unvorsichtig ist. Es gibt dort normalerweise kein
natürliches Licht, jedoch scheinen Lichtquellen unbekannten Ursprungs auf die
feuchten Wände, was die Ebene in bestimmten Gebieten leicht schimmern lässt.
Auch wenn Vegetation sehr selten ist, kommt sie auf Ebene 8
in Form von dürren Kletterpflanzen und Sträuchern vor. Auf dieser Ebene sind
viele Mandelwasserpfützen zu finden, doch das Wasser ist wegen seines hohen
Mineraliengehalts nicht zum Trinken geeignet. Einige der Pfützen dort bestehen
aus einem üblen, teerähnlichen Zeug. Dieselbe Flüssigkeit kommt auf der zweiten
Ebene vor. Wenn ein Wanderer in die Pampe tritt, dann greifen menschenartige
Hände nach ihm, packen ihn und ziehen ihn in die Pfütze rein. Wiederum andere
Pfützen sind mit destilliertem Wasser gefüllt und wenn man reinspringt, gelangt
man zu Ebene 7. Es gibt auf Ebene 8 kleine Erzadern und viele verschiedene Erze
und Mineralien sind hier zu finden wie Eisen, Kupfer, Gold und viele weitere.
Das M.E.G. hat öffentlich zugängliche Reiserouten im sicheren Gebiet errichtet,
über die Wanderer sicher gehen können.
Viele gefährliche Wesen leben auf Ebene 8, und zwar Lächler,
Hauträuber, Verrückt Gewordene, Camo-Kriecher, Transporter, Todesmottenmännchen
und -weibchen, bösartige Gesichtslinge, Blühende Augen, Hunde, Todesratten,
Paralies, Störkriecher, Klumpen, Gucker, Reviooks, Wringer und selten wurden
auch Stalker gesichtet.
Ebene 8 hat seine eigenen, besonderen Geschöpfe, die als die
Arachniden von Ebene 8 bekannt sind. Dies sind große Spinnen, die äußerst
giftig sind. Wir empfehlen, dass ihr euch um jeden Preis von diesen Wesen
fernhaltet. Sie haben viele Nester mit jeweils einem König, der zum Glück nicht
giftig ist, und einer Königin, die hochgiftig ist. Die meisten, die von einer
gebissen wurden, starben binnen Minuten.
Die Geschöpfe, die Kriecher genannt werden, bewegen sich
vermutlich über die Luftschächte, die die zweite mit der achten Ebene
verbinden. Die Geschöpfe namens „die Zerfransten“ wurden Theorien zufolge vom
Kalten Reich erschaffen. Eine komische Eigenheit der achten Ebene ist, dass
Hausfenster an den Höhlenwänden erscheinen können.
Wegen der Gefahr, die von den Geschöpfen namens Wringern
ausgeht, wird empfohlen, über ihre Fähigkeiten Bescheid zu wissen, bevor man
diese Ebene durchquert. Darüber hinaus sollte man das Gebiet umgehend
verlassen, wenn man ein Rumpeln hört oder spürt.
Eine Kolonie auf Ebene 8 zu errichten, ist nicht zu
empfehlen, was aber nicht heißt, dass es noch nie geschah.
Das M.E.G. gründete das Team „Höhlenräuber“ und errichte
einen Außenposten, der 2016 fertig wurde.
Die Aufgabe dieses Außenpostens besteht darin, feindliche
Geschöpfe auszurotten und Karten der öffentlichen Transportwege zu zeichnen.
Auf Ebene 8 befindet sich die Stadt Kavragost, die von
Geschöpfen namens Penumbras bewohnt wird. Sie leben in einem Bereich der Ebene,
der nicht öffentlich zugänglich ist.
Der Häuptling dieser Kolonie, welche 78 Mitglieder umfasst,
ist Menschen gegenüber etwas aufgeschlossener als seine Artgenossen.
Diese Gruppe sammelt Rohstoffe und Nahrungsmittel für andere
Stämme und Königreiche. Sie haben Werkzeuge, die aus Steinen und Metallen
hergestellt sind, welche auf Ebene 8 zu finden sind.
Viele Penumbras sind geschickte Jäger und gehen häufig mit
anderen Wesen auf Jagd.
Es wird empfohlen, sie in Ruhe zu lassen und ihnen nicht in
die Quere zu kommen.
Eingänge:
Um zu Ebene 8 zu gelangen, sind die Höhleneingänge auf Ebene
7 die Hauptmethode, aber man erreicht diese Ebene auch, indem man durch einen
dunklen Flur auf Ebene 103 läuft, durch die tiefen, dunklen Betonhöhlen auf
Ebene 2,1 wandert, in den Brunnen auf Ebene 135 springt und durch kleine Tunnel
auf Ebene 4,1 geht.
Wenn man durch die mehrfarbigen Röhren auf dem Spielplatz
auf Ebene 283 kriecht, erreicht man irgendwann eine Stelle, an der die Röhren
in die kleinen, felsigen Höhlen der achten Ebene übergehen.
Ausgänge:
Um die achte Ebene zu verlassen, kann man durch den Boden
fallen und auf Ebene 9 landen.
Lüftungsschächte, die zu Ebene 2 führen, sind in einigen
Gebieten zu finden, doch von ihnen wird abgeraten.
Wenn man in die Pfützen aus destilliertem Wasser tritt, kann
dies zurück zur siebten Ebene führen.
Wenn man in die Teerpfützen steigt, wird man in die Ebene 91
gezogen, zumindest wenn man das Glück hat, diesen Vorfall zu überleben. Von den
Teerpfützen wird ebenfalls abgeraten.
Ebene 93 erreicht man, indem man einen No-Clip durch eine
Ecke macht, doch die Wahrscheinlichkeit ist gering.
In seltenen Fällen kann man einen No-Clip durch die Decke
machen, um zu Ebene 205 zu gelangen.
Wenn man zufällige Anreihungen von Fernsehgeräten findet,
kann man einen No-Clip durch sie machen. Dies führt zu Ebene 104.
In seltenen Fällen fällt man durch den Boden, was zu Ebene 69 führt.
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